애니메이션

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애니메이션이란 문자 그대로 만화와 그림과 같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 배경음을 넣는 예술 분야, 또는 그 분야를 이용해서 촬영한 영화를 말한다. '애니메이션산업 진흥에 관한 법률'은 '실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D·3D·CG·스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상'이라고 정의하고 있다.

정지되고 서로 연계되는 수많은 장면을 빠르게 넘기며 시청자에게 착시를 발생시키는 기법이다. 정지화면을 필름의 프레임 안에 한 장 찍고 조금씩 움직여가며 한 장 찍고를 반복하며 촬영한 영상을 빠르게 넘겨보게 되면 한 장 한 장 정지된 화면에 잔상이 남게 되고, 마치 움직이는 듯한 느낌의 착각이 들게 된다.

그 기원은 매우 오래 전으로 거슬러 올라간다. 고대 인간이 동굴벽화에 움직이는 동물을 그려 넣은 것들은 그러한 의식의 발로일 것이다. 이러한 인간의 욕망은 오랜 역사 속에서 다양한 기법과 기술의 발달을 가져오게 했고, 현재 우리는 실사에 버금가는 애니메이션을 향유하고 있다.

미국 애니메이션

세계 최초로 애니메이션을 만든 국가다. 미국에선 전통적인 미학관으로 애니메이션을 재현(mimesis)의 개념으로 보았다. 그래서 서구의 애니메이션은 마치 '동물이 살아있는 듯한' 움직임을 표현하려고 노력하였고, 애니메이션에 특화된 캐릭터나 가속도나 중력을 계산(과장)하는 등 특유의 연출법 등을 만들어낸다. 단순한 손그림이 아닌 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 스톱 모션 애니메이션, 픽실레이션 같은 다양한 방법을 일본보다 적극적으로 사용하는 것도 애니메이션의 '움직임'을 표현하는 데에 관심을 보이기 때문이다.

일본 애니메이션

일본에서는 애니메이션을 아니메(アニメ)라고 줄여 부른다. 물론 그냥 아니메-숀(アニメーション)이라고 하기도 한다.

일본에서는 서구만큼 움직임에 관심을 보이지 않는다. 일본의 애니메이션은 에도시대에 쵸닌 문화의 민화에서 영향을 받았다. 애니메이션(Anime)을 만화(Manga)의 연장선으로 보는 경향이 있다. '아니메'는 20세기 영화기술이 발달할 무렵 영화특유의 기법인 편집(Montage) 개념을 아니메에 적용하기에 이르렀다. 데즈카 오사무가 전후의 돈이 없어 단가가 비싼 셀을 아끼고자 적극적으로 활용해온 이 기법은 일본 만화 특유의 연출과 은근히 잘 어울리면서 시너지 효과를 보게 되었고, 이는 일본 아니메 특징으로 자리잡게 되어 오늘에 이르기에 이르렀다.

한국 애니메이션

한국에서 애니메이션을 지칭할 때는 예전에는 '만화영화'라는 말을 많이 썼으나 요즘은 '애니메이션'이라는 말을 더 많이 사용하고 있다. 줄여서 '애니'라고 부르기도 한다. 물론 기성세대와 여러 교과서들은 '만화영화'라는 표현을 더 자주 쓴다.애니메이션을 그냥 만화라 칭하는 경우도 많다. 만화영화의 줄임이거나 애니메이션과 만화를 동일선상에 놓고 볼때 이런 표현이 나온다.

한국인의 애니메이션에 대한 인식은 게임과 함께 매우 좋지 않았다. 특히 기성세대들은 만화라고 하면 일반적으로 아이들의 놀이라고 생각하고, 성인이 만화를 자주 시청하면 나잇값 못하는 사람으로 폄하하는 성향이 지금도 존재한다. 수년 전부터는 매스컴의 역기능으로 말미암아 애니메이션을 시청하는 사람들에 대한 부정적인 인식이 널리 퍼지게 되었다. 성우 이현진은 맥스무비와의 인터뷰에서 이런 문제와 관련된 자신의 안타까운 심정을 밝히기도 했다. 자세한 사항은 대한민국/문화 검열 참조.

2000년대부터는 한국이 개방된 사회가 되고 세대가 교체되어가면서 부정적인 인식이 차츰 개선되어 간다. 비록 이웃나라 일본에 비하면 애니메이션 시장 규모에서는 비교가 안되지만, 그래도 고부가가치 산업이라는 것을 알리고자 많은 사람이 노력하고 있으며, 한국에서 제작한 뽀롱뽀롱 뽀로로, 라바 등이 막대한 수익을 거두기에 이르렀고, 신비아파트 시리즈, 메카드 시리즈 등이 성공을 거두는 등 많은 성과가 나타나고 있다. 대략 2000년도부터 한국 애니가 일본으로도 수출되어 제법 괜찮은 평가를 받기 시작했으며 앞으로도 더욱 발전이 기대가 된다. 최근의 한국인의 애니메이션 산업에 대한 인식 개선을 보여주는 대표적인 사례로는 디즈니의 겨울왕국을 국내 천만 관객이 관람한 것을 꼽을 수 있다.

그럼에도 불구하고 법적으로는 오랫동안 독자적인 문화예술로 취급받지 못하고 영화나 연예 분야로서 해당 작품들과 경쟁하며 지원받아야 했다. 2020년 유정주 의원이 애니메이션을 문화예술로 포함하는 문화예술진흥법 개정안을 발의했다.

북한 애니메이션

창작 애니메이션 역시 상당한 작품의 수가 있다. 북한에서 애니메이션을 만드는 조선4.26만화영화촬영소가 1957년에 처음 개설된 회사이니만큼 그 동안의 만든 작품은 수도 없이 많다. 남한에도 알려진 대표적인 유명한 작품은 령리한 너구리다람이와 고슴도치.

특히 정병섭군 자살 사건을 비롯하여 만화에 대한 각종 탄압을 받으며 부정적인 시선을 둔 과거가 있는 한국과는 달리, 북한의 애니메이션은 하나의 예술이라면서 상당히 긍정적인 시선으로 본다. 그래서 북한 정부가 막대한 재산을 조선4.26만화영화촬영소에 지원한터라 북한의 애니메이션은 흔히 가지고 있을 법한 고정관념(?)과는 달리 작품성이 의외로 매우 뛰어나 있다. 특히 북한에서는 애니메이션 회사에서 근무하는 것이 '신의 직장'으로고 불리기도 한다.

일단 프레임 수부터가 24장이나 되기에 돈을 절약하기 위해 리미티드 기법을 활용하는 일본과는 확실히 대비된다. 또한 3D의 기술력도 부쩍 늘어나 이제는 3D 작품도 늘어나고 있으며, 인물의 표정 묘사 등 작품성 퀄리티도 매우 높기 때문에 추후에 일본과 어깨를 나란히 할 수 있을 듯. 김정은이 북한을 '만화 대국으로 만들어야 한다'는 이야기를 한 걸로 보아 북한의 애니메이션은 차후에도 계속 발전할 듯할 분위기다. 다만, 체제선전에 돈을 아끼지 않고 기본적으로 체제를 선전하는 용도인 북한의 애니메이션과 상업적인 목적으로 제작된 남한과 일본 애니메이션과 직접 비교하는 건 다소 무리수가 있다.

남한과 합작한 작품들도 몇 개 있는데, 대표적으로 왕후심청, 게으른 고양이 딩가뽀롱뽀롱 뽀로로 시즌1이 있다.

2007년까지만 해도 셀화나 컴퓨터 등으로 일일이 장면을 그려냈으나 최근에 들어서는 제작비를 절약하기 위해서인지 카툰 렌더링, 어도비 플래시, 3D 같은 기법을 많이 사용하고 있다. 다만, 플래시 특유의 움직임 때문에 보는 사람에 따라선 호불호가 좀 갈리는 편인 듯.

폐쇄적인 북한이라고 자국의 애니메이션밖에 못 보는 건 아니고 중국의 아동용 애니메이션과 디즈니 만화영화 시리즈는 DVD 매장 등에서 판매한다고 한다. 제목도 현지화하는데, 예를 들어, 라이온 킹은 '사자왕', 곰돌이 푸는 '거만한 곰'.

또, 북한의 모든 애니메이션에 생각하는 장면이 많이 나오는 공통점이 있다.